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GAMIFICACIÓN EN LA FORMACIÓN DE PRL (SSCE32)
 
Duración en horas:  40
OBJETIVOS  

Adquirir un conocimiento fundamentado sobre los beneficios de la gamificación en los procesos de aprendizaje, por su efecto motivador, entendiendo las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta, y manejar las claves para desarrollar un proceso de gamificación, haciendo uso de los recursos, y conociendo las aplicaciones finales de ese proceso.

CONTENIDOS  

1.FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACION COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

  • 1.1.Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional
  • -Qué es la gamificación
  • -Qué es un juego
  • -Características propias de los juegos
  • -Juegos serios o serious games
  • -Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos
  • 1.2.Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación
  • -La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci
  • -La motivación según Pink
  • -El modelo RAMP
  • -La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
  • -Qué es el círculo mágico
  • -La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
  • 1.3.Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego
  • -Concepto de Game Thinking
  • -Reglas de diseño
  • -Cómo aprovechar las emociones
  • -La diversión
  • 1.4.Conceptualización de psicología y gamificación
  • -La Gamificación como diseño emocional
  • -Conceptos de psicología y Gamificación
  • -Relación conducta/Gamificación
  • 2.DISEÑO DE UN SISTEMA DE GAMIFICACION: PROGRAMAS DE RECOMPENSAS Y HERRAMIENTAS DE GAMIFICACION EN EL AULA.

2.1. Diseño de un sistema de gamificación

  • -Los ciclos, o bucles, de actividad
  • -El proceso de gamificación en el aprendizaje
  • -La motivación y la diversión en los jugadores
  • -Deporte y juego
  • -Qué valores transmitir a través del deporte escolar
  • -Cómo transmitir estos valores
  • -Videojuegos competitivos o e-sports
  • -Gamificación en el ámbito profesional

2.2. Análisis y comprensión de los programas de recompensas

  • -Concepto de recompensa
  • -Concepto de insignias en el aula
  • -Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  • -Calendarización de recompensas
  • -Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  • -Teorías cognitivistas

2.3. Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula

  • -Herramientas de Gamificación para el aula
  • -Brainscape
  • -Cerebriti edu
  • -Pear Deck
  • -Ribbon Hero
  • -KnowRe
  • -Duolingo
  • -World Peace Game
  • -Otras herramientas